Enigma - Museum for post, tele og kommunikation

ELEKTRISK INNOVATION – i hælene på Pac-Man

Eleverne arbejder sammen i ingeniør-teams og skal med innovation, engineering og teknologi skabe en løsning på en udfordring. Elevernes udfordring er at gøre computerspil sjovere og mere sociale ved at designe en skræddersyet gamecontroller til et af de klassiske computerspil Pac-Man, Tetris eller Snake.

Læringsforløbet udfolder sig på Danmarks nye kommunikationsmuseum ENIGMA, der åbner d. 1. oktober 2022. Museet åbner med fire udstillingsområder, der med udgangspunkt i kommunikationshistorien giver perspektiv på den digitale verden, vi lever i i dag.

På museet bygger eleverne deres egne gamecontrollere med pap, malertape og læringsteknologien Makey Makey. Det er en lille printplade, der kan gøre alle elektrisk ledende materialer til controllere – lige fra bananer til blyantsstreger. Eleverne finder inspiration i ENIGMAs udstillinger, hvor de kan opleve kommunikationshistoriens elektriske innovationer og prøve historiske computerspil og arkade-maskiner, der alle sprudler af teknologisk kreativitet.

Forløbet består både af innovationsworkshoppen på ENIGMA og et forberedelsesmateriale, som I skal arbejde med inden besøget. Forberedelsesmaterialet er estimeret til 5 lektioner. Det består af en række videoer og øvelser med naturfaglige undersøgelser. Her bliver eleverne bl.a. introduceret til engineering og innovationsmodellen – med opfindelsen af telefonen som eksempel. I undersøgelsesfasen eksperimenterer eleverne med elektriske kredsløb og undersøger, hvilke materialer der er elektrisk ledende. Forberedelserne tager udgangspunkt i dette materiale: https://sites.google.com/view/enigma-engineering-days/start

En game-concroller bygget med læringsteknologien Makey Makey
Eleverne arbejder med engineering og designer deres egne gamecontrollere.
Foto

ENIGMA - Museum for post, tele og kommunikation

©

ENIGMA - Museum for post, tele og kommunikation

Tilmelding

Fakta

Dato og pris

Tidspunkt:
-
Varighed:
4 timer
Pris:
1700 kr.
Max deltagere:
30 deltagere

Om tilbuddet

Målgruppe: Grundskolen
Klassetrin:
3., 4., 5., 6., 7.
Kompetenceområde:
Historie - Kronologi og sammenhæng, Natur/teknologi - Kommunikation, Natur/teknologi - Undersøgelse, Natur/teknologi - Perspektivering
Fag:
Historie, Innovation og entreprenørskab, It og medier, Natur/teknologi
Læringsmål:
Natur/teknologi
Forløbet er rettet mod temaet teknologi og ressourcer med fokus på kompetenceområderne undersøgelse, perspektivering og kommunikation. Eleverne bygger og vurderer opfindelser og perspektiverer dem til omverdenen.

Teknologiforståelse
Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning.

Særligt kompetenceområdet digitalt design og designprocesser bringes i spil, når eleverne med digitale teknologier designer og konstruerer en computerspils-controller, der udtrykker en idé.

Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skal vurdere, vælge og bruge digitale teknologier i autentiske situationer.